the werewolf game, Cartes Saison 2.
Les Loups-Garous (5)
Les loups se consultent une fois par semaine lors d'un conseil spécial afin de nominer un villageois. Ils participent aussi conseils des villageois en essayant de ne pas être découvert. Ils ont le droit de voter comme tous les autres joueurs lors de ce conseil et peuvent d'ailleurs voter contre un des leurs.
Le loup-garou blanc (1)
Il est différent des autres loups-garous, qui eux sont persuadés qu'il est dans leur camp. Son but est d'être le dernier survivant. Il peut désigner un même temps que ses acolytes, un candidat à nominer et en plus de ça, une semaine sur deux il peut choisir de nominer un des siens (ou pas).
Lepère des loups (1)
Il possède le même pouvoir que les autres à une exception prêt, il pourra durant le jeu transformer un villageois en Loup-Garou.
Le chien-loup (1)
Une semaine sur deux, il est soit Simple Villageois, soit Loup. Lorsqu'il est loup, il vote hors du conseil, ainsi, il ne connait pas l'identité des autres loups. Son but est de gagner seul, puisqu'il joue dans les deux camps.
La petite fille (1)
Pendant la semaine, la petite fille recevra une énigme incompréhensible dont la réponse lui donnera l’identité d’un ou plusieurs loups-garous. Les énigmes seront très difficiles et il n’est pas dit qu’elle réussira à toutes les déchiffrer.
Cupidon (1)
Le cupidon nommera deux amoureux qui changeront une semaine sur l’autre. Ces « amoureux » seront liés par la nomination. Si l’un d’entre eux est nominé l’autre le sera aussi.
Le voleur (1)
En début de semaine il subtilise la carte du candidat de son choix, il prendra alors sa place, le candidat en question se verra prévenu par MP et la carte du voleur lui reviendra. Elle ne sera utilisable que la semaine suivante.
La sorcière Blanche (1)
Lorsque le verdict du conseil des loups est rendu, la sorcière peut : Sauver le candidat de la nomination, ajouter un autre candidat à ses côtés ou ne rien faire. Elle ne peut pas utiliser ses pouvoirs de la même façon deux semaines de suite : Si elle sauve un candidat la première semaine, elle ne le pourra pas la semaine suivante.
La sorcière noire (1)
: Elle est l’alliée des loups. Elle peut participer à leur conseil mais ne peut voter. Elle a le pouvoir d’inverser le verdict de la sorcière blanche. Le candidat gracié par cette dernière sera nominé et vice versa. Elle choisi lorsqu’elle utilise son pouvoir cependant une fois utilisé elle ne peut le réutiliser la semaine suivante. Son rôle étant de protéger les loups si l’un d’entre eux est éliminé cette dernière sera nominée d’office la semaine suivante. Son destin est lié à celui des loups si tous les loups sont éliminés elle le sera aussi. Si les loups gagnent elle gagnera aussi.
Le chasseur (1)
Si le chasseur est nominé il emporte avec lui le candidat de son choix dans la nomination.
La voyante (1)
Chaque semaine la voyante à le pouvoir de connaître l’identité secrète du candidat de son choix.
Le salvateur (1)
Pendant la semaine le salvateur possède le pouvoir d’immuniser un candidat (ou lui-même), il ne peut cependant pas immuniser la même personne deux semaines consécutives.
Le corbeau (1)
Pendant la semaine le corbeau désigne un candidat qu’il pense être un loup garou, ce candidat aura alors quatre voix contre lui lors du conseil des villageois.
L'ancien (1)
L’ancien : S'il est nominé durant la semaine il entraine tout le monde dans sa chute. Tous les candidats sans exceptions seront nominés. .
L'homme mystère (1)
Le candidat possédant la carte de l’homme mystère sera le complice du MDG et du public. Ce dernier se verra remettre plusieurs missions qui lui apporteront des bonus lors du jeu.
La Femme Fatale (1)
Candidate spéciale son pouvoir n’agit pas dans la semaine mais dans le cours du jeu. Elle devra séduire les hommes du village lors du RP sans se faire démasquer. Si elle réussi sa mission elle découvrira alors la carte du candidat séduit.
Les élus du destin (3)
Trio secret ayant pour but d'éliminer tous les villageois et les loups-garous ils auront accès à une pièce secrète qui leur conférera d'énormes privilèges pouvant changer le cour du jeu à jamais.
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Les amants éternels (2)
Liés par la nomination & l’élimination les amants éternels devront se soutenir durant l’intégralité du jeu. Initialement villageois ils ont cependant pour but de gagner ensemble. Ils possèdent un pouvoir spécial : Durant la semaine ils pourront choisir de nominer ou d’immuniser le couple désigné par Cupidon.
Le mime (1)
Lorsqu’il est appelé durant la semaine, le mime peut copier le pouvoir d’une carte. Il pourra ainsi se servir des pouvoirs de la voyante, de la petite fille, des loups etc. Seul bémol ? Une carte ne peut être copiée qu’une seule fois dans le jeu.
Les pickpockets (3)
Le trio maléfique. Ils volent ce qui leur passe sous la main, que ce soit dans la maison ou des affaires appartenant aux autres candidats. Durant la semaine les pickpockets menaceront (anonymement) un candidat de nomination s'il ne leur fournit pas une somme exacte de sa cagnotte personnelle. Si le candidat décide de les payer ils devront alors se rétracter s'il ne peut malheureusement pas il rejoindra le banc des nominés.
Le traître (1)
Le traître est considéré comme un villageois normal en début de partie, c'est-à-dire qu'il gagne avec eux. S'il est tué par le conseil du village, de jour, il n'a aucune action spéciale. Si les loups-garous décident de le tuer, le traître dévoile sa carte et ne meurt pas. Les loups-garous ne procèdent pas à un autre vote ; ils ne tuent personne cette nuit-là. Le traître doit alors se procurer la faveur des loups tout en évitant de se faire tuer par les villageois. Il peut assister au conseil des loups, mais ne parle et ne vote pas.
the werewolf game, Cartes en plus.
Le maire (1)
Lors de chaque prime, le Maire du village est élu, parmi les quatre candidats qui ont fait le plus parler d'eux durant a semaine. Sa voix comptera triple au prochain conseil. Le candidat ayant été maire durant la semaine précédente ne peut pas l'être la semaine suivante.
Le menteur (1)
Dès le début de la partie, cette carte est attribué à un candidat en plus de la sienne. Il devra, durant deux ou trois semaines, mentir sur tout : nom, prénom, profession, goûts, etc... Son nouveau profil provisoire lui sera fourni par la prod. Si il parvient à ne pas se faire démasquer, il gagnera deux-mille euros de la poche de chaque candidat. Mais si jamais le cas contraire se produit, la prod offrira généreusement 50 000 à la personne qui l'aura découvert. Si jamais un candidat dénonce une personne comme étant menteur sans que ce ne soit réellement le cas, il lui sera attribué un gage. Si jamais le menteur se fait éliminer avant d'avoir révélé sa véritable identité, chaque candidat perdra deux-mille euros, qui seront placés dans un coffre fort pour plus tard.
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